Jul 26

Conceptes de Clutter

Reading time: 6 – 9 minutes

Des de fa uns mesos m’he posat a fons amb Clutter, es tracta d’una API més una ABI programada en C per crear interficies d’usuari. Malgrat tractar-se en escència d’una API per crear espais 3D amb objectes 2D, té la capacitat de poder moure els objectes en la coordenada Z. Així doncs, és pot aprofitar la potència d’OpenGL de forma transparent i senzilla i sense haver-se de preocupar de com representar objectes 2D en espais 3D, cosa gens senzilla per un neofit en el món dels gràfics com jo.

Clutter usa el seu propi reactor d’events, però en certs casos pot usar Gobject, Glib i Gtk també. És fàcilment integrable amb DBUS i amb GStreamer. En escència m’ofereix tot el que em cal per un projecte que porto entre mans. Pels que encara no ho tingueu clar, l’interficie gràfica que usa Moblin esta programada amb Clutter com a llibreria gràfica. De fet, és aquest projecte el que li ha donat molta força a Clutter que disposa de 29 programadors a temps complet, dels quals 14 no són d’intel (intel és qui promociona amb més força ‘moblin’).

Bé doncs, aquest impuls que ha patit moblin l’han portat a la versió 0.9.8 que és realment potent i ja gairebé igual que la versió 1.0 que hauria de sortir en breu. Tot i que fins ara Clutter s’ha caracteritzat pel retard en la sortida de les noves versions esperem que aquest cop no sigui així.

Abans d’entrar a definir quins són els elements que té aquesta llibreria, comentar que també disposa de binding de python cosa que pels ‘no-programadors’, com jo, és tota una alegria. També s’ha de dir que a dia d’avui, no hi ha bindings oficials per la branca 0.9 de Clutter que és l’experimental, o futura 1.0. Així doncs, jo només he provat el Clutter fins a la seva versió 0.8, malgrat la segueixo amb lupa la versió 0.9.x; a l’espera de poder començar a fer coses amb ella quan tingui els bindings de python.

Anem al motiu central de l’article, repassar els conceptes que usa Clutter fins a la verió 0.8:

  • Stages: una aplicació de Clutter conté almenys un ‘stage’, aquests contenen actors que són: imatges, rectangles, textos, etc. Un ‘stage’ es comporta de forma semblant a un ‘canvas’ (tapís).
  • Stage Widget: Podem contenir un ‘stage’ dintre d’un objecte finestre de GTK+. En aquests casos es pot usar GTK com a reactor d’events.
  • Actors:  són formes 2D mostrades en un espai 3D. Aquestes formes poden ser; per exemple, formes geomètriques, imatges, textos, etc. Si el que cal és tenir actors tridimencionals en aquest espai el que caldrà és instanciar directament l’API d’OpenGL.  Per mostrar un actor en un ‘stage’ cal fer-ho a través d’un ‘container’.
  • Transformations: es refereix a les transformacions que li podem fer a un ‘actor’ al mostrar-lo:
    • Scaling: aumentar o disminuir la seva mida aparent, no la real.
    • Rotation: es pot rotar sobre els seus eixos X, Y i Z.
    • Clipping: fixar l’objecte sobre el ‘canvas’ això ens permet per exemple, crear una zona d’scrolling al seu intererior.
    • Movement: desplaçar les coordenades de posició de l’objecte.
  • Containers: en si mateix és un tipus especial d’actor, compost per altres actors fills que es posicionen en l’espai respecte la posició del seu contenedor. De fet, si ens hi fixem el propi ‘stage’ és un ‘actor’ de tipus ‘container’. Escencialment hi ha dos tipus de ‘containers’: ClutterContainer i ClutterGroup.
  • Events: la classe ‘actor’ emet una serie de senyals que podem capturar per enllaçar amb funcions, les senyals són:
    • button-press-event: emès quan l’usuari prem el botó del ratolí sobre l’actor.
    • button-release-event: emès quan l’usuari deixa anar el botó del ratolí sobre l’actor.
    • motion-event: quan el ratolí es mou per sobre l’objecte.
    • enter-event: emès a l’entrar sobre la superficie de l’actor.
    • leave-event: emès al sortir de la superficie de l’actor.
  • Timelines: es poden usar per canviar la posició o aparença d’un actor al llarg del temps. Les línies de temps es poden usar soles o amb combinació dels ‘effects’ i els ‘behaviours’. Per cada ‘frame’ que s’ha de dibuixar en el temps s’emet una senyal anomenada ‘new-frame‘, obviament la podem connectar a alguna funció. Al crear una línia de temps hem d’espificar dos paràmetres: la quantitat total de ‘frames’ que tindrà i els ‘frames per segon’ a la que es reproduirà.
  • Score: podem agrupar diverses ‘timelines’ en un ‘score’, això ens permet posar en marxa o parar diverses ‘timelines’ a la vegada.
  • Effects: són una serie de funcions que podem aplicar sobre els actors usant una ‘timeline’ amb l’objectiu de canviar les propietats al llarg del temps, usant un simple càlcul numèric. Sovint aquesta és la forma més simple de crear una animació. És important recordar que els efectes només poden afectar a un actor en una ‘timeline’ i no podem canviar els efectes al llarg del temps, per fer això cal fer-ho amb un ‘behaviour’.
  • Behaviours: tenen la capacitat de canviar una propietat específica d’un actor al llarg del temps aplicant un simple càlcul numèric. A diferència dels ‘effects’ amb els ‘behaviours’ podem controlar més d’un actor a la vegada i canviar els paràmetres dels càlculs que es fan al llarg de la ‘timeline’. Un exemple ben senzill d’aplicació d’això seria que podem fer que la funció que es crides al llarg del temps detecti que s’ha acabat l’efecte aplicat i el faci tornar a començar automàticament, simplement canviant el paràmetre de l’efecte que s’esta aplicant. Els ‘behaviours’ que té Clutter per defecte són:
    • ClutterBehaviourBspline: mou l’actor a través una línia ‘bezier‘.
    • ClutterBehaviourDepth: mou un actor a l’eix Z.
    • ClutterBehaviourEllipse: mou un actor al llarg d’una el·lipse.
    • ClutterBehaviourOpacity: canvia l’opacitat d’un actor.
    • ClutterBehaviourPath: mou un actor al llarg d’un camí definit per una serie de punts.
    • ClutterBehaviourRotate: rotar un actor.
    • ClutterBehaviourScale: canvia la mida aparent d’un actor.

Per fer aquesta referència m’he basat amb la informació de la guia ‘Programming with Clutter‘ escrita per Murray Cumming.

Apr 06

moblin: Per què uso Fedora Core 10?

Reading time: 2 – 4 minutes

Després d’estar molts anys sent un defensor aferrim de Gentoo, els meus companys/amics es fan creus que finalment m’hagi passat a Fedora. He dir que no renego pas de Gentoo, al contrari li reconeixo moltíssimes virtuts i considero que per developers i per gent que vulgui coneixer el sistema a fons i controlar-lo ell, no pas la distribució és el millor que hi ha.

Però per temes professionals m’he posat a treballar amb moblin, una distribució de Linux bàsicament subvencionada per intel. Doncs bé, la qüestió és que malgrat la v1 de moblin es basava en Ubuntu que ja tinc força per la mà, la v2 es basa en FC i d’això ja no en tenia ni idea. La qual cosa feia que no estigués familiaritzat amb l’entorn de desenvolupament i se’m feia molt feixuc avançar.

Per tant, vaig decidir aprofitar una posada de “pota” al disc dur del portàtil, per comprar-ne un de nou (ara en tinc un de 500Gb al Dell m1330) i instal·lar-hi una FC10. Per resumir-ho en una nota del 1 al 10, li posaria al voltant d’un 6. Escencialment el sistema funciona força bé i tot esta molt preparat perquè ràpidament es pugui instal·lar, mantenir i usar. Com podria ser amb Ubuntu, clar. Però té alguns tocs de professionalitat que el diferencien com el SELinux, o alguna altre eina que sorpren veure ben integrada que esta amb el sistema.

Tornant al moblin, pels que no sapigueu a què s’orienta el sistema a continuació en podeu veure un video de presentació:

Si voleu endinsar-vos més en les funcionalitats que ofereix i el seu estat de desenvolupament podeu fer-ho a:

  • Moblin v1: web de la versió 1.0 del sistema, on hi ha moltíssima informació molt professional ja que aquesta versió ja esta funcionant en alguns dispositius del mercat.
  • Moblin v2: versió encara en alpha, concretament en alpha2. Però que funciona molt bé i que malgrat esta verda promet moltíssim. Escencialment on jo estic involucrat és en aquesta versió.

Per cert, si algú es vol posar en el tema és important que no oblideu que la versió 2 trenca compatibilitat en moltíssimes coses amb la versió 1.

Arribats aquest punt de l’article només comentar-vos que jo ús ha de semblar extrany si a partir d’ara començo a publicar articles que parlin de FC i/o de moblin.